从叠纸任性离职创业4年磨出一款个性化新品制作人:现实很骨感
2012年,shin是在校大学生,学的是游戏设计专业,学姐一句“要不要来一起做游戏”的问询,成为她加入《暖暖换装物语》研发团队的契机。之后的故事大家都很熟悉了,叠纸凭借这款产品挣到了第一桶金,逐渐成长为女性向赛道上的巨擘。
陪伴着叠纸一路走来当然是难得的经历,只是在这期间,“要不要做点新东西”的想法总是会在脑海中活跃。
2019年,shin终于迈出了将想法落地的第一步,她选择了离职。与此同时,一家名为月环网络的公司正式成立。
对大众而言,这款新品已经并不神秘,它反苦大仇深,走的是轻喜剧路线;它讲述异国游历冒险故事,却尝试带给玩家轻松愉快的体验;它想要呈现不同角色对玩家的单箭头好感,却又拿捏在“暧昧”的界限里。
这次趁着公测的节点,我们与《梦乐园》的制作人shin,市场负责人kira聊了聊。从她们分享的内容来看,这更像是一群人盖了拆,拆了盖,最终搭建起整个乐园的故事。
A:故事的背景是异国游历冒险,在这期间玩家会遇到不同的帅哥美女,然后把他们抓到一家名为“夜莺”的咖啡馆打工。整体的故事风格比较轻喜剧,也没有什么苦大仇深,玩家的体验还是比较轻松愉快的。
实际还是更多从“我们能做什么”这个角度出发。其他产品也不会说上来就发刀,肯定还是会埋伏笔,虐的剧情更多是上线后考虑的事情。但我们毕竟是很微小的团队,在初期想特别多反而束手束脚,倒不如从我们擅长的细节入手,先把游戏做出来。
A:比较想做些和市场上不一样的东西是一方面,再加上自己的喜好也是个因素。因为我之前也会体验一般向甚至男性向的游戏,自然而然地就产生“要是有个性转版就好了”的想法,所以会发现《梦乐园》有点像是“女性向自助餐”。
A:有一点和我们最初的预想偏差还是比较大的,就是女性玩家对配音的要求其实是比较高的从叠纸任性离职创业4年磨出一。最初市面上多角色的男性向,甚至一般向游戏,基本上主线是没有配音的。我们最初以为做性转就性别转过来就好了,但调研以后发现不行,还是得掏钱配音。
玩家接受度的话,因为我们真的是非常小的团队,立项初期没有做好足够的精密调研,只能按照我们想要的方向先去做,做出来以后让玩家自己找到《梦乐园》,而不是说我们发现玩家想要《梦乐园》,于是做了这款游戏。
A:其实和我、和主文案的喜好还蛮接近的(笑),相对喜欢xp自助餐、对日系风格接受度比较高,也在轻喜剧乐子人的范畴里。
A:一个是选项里的吐槽,能看到比较多的脱线回答。另外一个就是我们塑造的男主还挺接地气的,比如游戏里就会有工作偷懒的骑士设定等等。
A:我们前期美术比较多是外包,风格会不太一样,当时也没觉得是问题。但是我们测试后发现,玩家还是希望整体的美术风格,无论是主角还是NPC都能够从始至终比较一致,包括对精细度的要求也比较高。
A:因为前期我们对原画的风格规定没有特别严格,还是希望怎么好看怎么来。这时候我们就发现,原画师的画风不一样,稿图的效果也不一样。有时候一幅图看上去非常惊艳,但角色的动作可能并不适合做长时间的呼吸待机处理。
但像是其他游戏中的赛璐璐风格,因为常用色块且层次简单,反而更适合动画处理,不过《梦乐园》中一些更偏向彩插的图,其实与动态效果之间并没有那么契合,所以我们没有选择Live 2D。
A:我们最开始定的出发点就是原画,有些不适合做动态的图硬要上Live 2D的话成本就会很高。再加上可能原画比较夸张,因为这份夸张才有张力款个性化新品制作人:现实很骨感,整张卡面也才有完整的观感体验,但加了动态效果可能会破坏氛围感。
A:用的也是AVG里比较常见的手法,比如游戏内会有一些漫画字体放大缩小的效果,实际上都是与角色的情感向匹配的。当然这个也不是多独特的手法,我们觉得《梦乐园》里应该要有,于是就做了。
A:因为第一年几乎就是瞎做,那会儿其实不懂,所以人会非常膨胀,总觉得我要做个特别不一样的游戏,它一定是非常不一样的、特别好玩的玩法,结果发现理想是饱满的现实是骨感的。
A:我们以前是想做迷宫的,刚做出来会觉得乍一看和其他游戏还挺不一样的,看上去蛮不错的,但等你每天都要玩,把迷宫当成日常做的时候,就会发现非常坐牢。
因为你抽卡养成角色和迷宫解谜完全是脱节的,好不容易解出谜题,到了BOSS那里,最后还是会被数值卡,这种体验其实是非常割裂的。我们迭代了很多次,发现这个玩法确实不合适,只能重新做。
A:玩法肯定还是要服务养成的,并且要和游戏形成整体,那回合制就是个比较合适的选择,加上我们也做了比较多的减负设计,单局时长的节奏也调整了比较多,还是希望不要给玩家带去太多负担。
A:我们会通过版本的迭代去做调整,用一些活动剧情、限时玩法丰富玩家的体验。目前主线国家是出现了三个不同国家剧情,之后主线更新的话会有沙漠场景,还会有妖怪出没的地区解锁。
A:这倒是还好,我们的资源规格控制得比较不错。目前团队里差不多是三十多人,但文案、美工的产出内容量处在稍微有些宽裕的状态。因为你也不能排得太满,肯定还是要留点空间应对意外情况的。
A:新角色肯定会有专属的剧情,但我们也不会只做新角色,我们会通过版本迭代“打捞”一些出场过的角色。
A:因为每个人对主游、副游的理解是不太一样的,我们其实也没有考虑太多这方面的事情,更多还是凭借“野生的本能”把游戏做出来。我们觉得《梦乐园》肯定不是一款能满足绝大部分玩家需求的产品,但是只要有不错的内容,我们相信一定会有人长期玩下去,本质还是在寻找核心用户的过程。
因为我们觉得是什么样的人就会做什么样的游戏,如果是非常有经验的制作人那一定可以根据调研情况,做出一款尽管他不擅长但也不错的产品,但我们毕竟是没什么经验的人,就只能做自己喜欢的东西,所以更多还是凭《梦乐园》自身的气质去吸引玩家。
A:比如产品首曝的时候,我们和mili合作演唱了主题曲,这其实是二次元浓度比较高的合作了。现在公测,那肯定是聚焦于喜欢产品的玩家,市场动作也很更核心向。
比如我们希望和玩家更多沟通,就定档了制作人访谈的前瞻直播。我们也希望能丰富一些UGC体验,就会提供一些相关内容给到玩家更充实的社群体验。我们也会做一些H5互动小游戏、邀请声优、征集同人内容等等。那线下我们也会试着进行一些衍生品服务,比如周边、展会等等。
A:压力是肯定存在的,所以除了线下这种热闹的氛围等等,我们也想通过一些社群UGC的内容提高用户粘性,给到玩家长久地和我们一起走下去的这种感觉。
因为《梦乐园》的整体风格和日系风格比较契合,又融入了有自己文化特色的剧情和角色,相信在日本也是会有核心玩家会喜欢我们游戏的。港澳台地区的话,玩家受大陆和日本文化影响都很深,加上本地化成本相对可控,是另一个很好的选择。
A:最大的感触就是研发成本变高了。但在美术包装和商业化设计越来越卷的今天,我们会发现女性向赛道上面的细分品类仍然是有一定机会的。
国内市场的最大好处就是,有优秀审美能力的用户很多,再细分的市场做透也会有自己的一片天地。对于我们小团队,能找准一个适合自己的赛道切入点是比较现实的。
A:那肯定是有的,甚至太多了,但是做游戏都是这样的,很多坑大家不亲自踩一次是不会死心的,并且这些看起来非常愚蠢的错误肯定还会继续。
比如我们的《梦乐园》做出来以后,其实和玩家的预期有些脱节,如果有足够的经验我们会在初期做比较多调研。但是话又说回来,就是调研做了也知道玩家需求了,但如果没办法按照玩家需求把产品做出来,也还是做不出来。那这种情况下,我们就只能先做好能做的,优先吸引核心粉丝,当然没有拒绝非核心粉丝的意思。
A:要有钱,有足够的钱才能继续做下去(笑)。也还要有坚定的信念,知道自己的用户是谁,她们想要我们什么样的内容供给,要相信自己的团队会带给这些用户良好的体验。
当然在这以外也要好好考虑清楚团队想做什么、能做什么、擅长什么,还是不要眼高手低,少一些不切实际的目标。当然最重要的心态就是要好,一定要有韧性。