月流水超「原神」,出海合成的天花板还在往上抬
「Gossip Harbor」排名首次超过「原神」,上升至出海手游畅销榜第 4 位 数据来源:Sensor Tower
点点数据显示,「Gossip Harbor」11 月海外市场总流水达到 2261 万美元,不仅和「Travel Town」同期的 1946 万美元拉开差距,也领先于「原神」的 2172 万美元。从日流水来看,「Gossip Harbor」在 11 月绝大多数时间日流水也更高,一整个月里只有 3 天略低于「Travel Town」。
「Gossip Harbor」(蓝色)在 11 月内绝大部分时间的海外日流水均已超过「Travel Town」 数据来源:点点数据
再来看「Gossip Harbor」2024 全年的海外月流水变化,从 1 月的 700 万美元左右至今已经增长约 200%,从手游出海畅销榜 Top 23 直接上到第 4 位。如此大幅度的增长,「Gossip Harbor」到底是如何做到的?
此前,游戏媒体《Deconstructor of Fun》曾邀请 SYBO Games(旗下拥有头部产品「地铁跑酷」)产品总监 Jesper Gustavsson 针对「Gossip Harbor」的产品设计思路和运营策略展开分析,借着「Gossip Harbor」刷新历史成绩,我们对其中的主要内容做了选编。
如果将头部合成产品用画风(横轴)以及常态化运营频率(纵轴)进行划分可以发现,「Gossip Harbor」(标黄)更偏休闲,也非常依赖常态化运营更新 图片来源:DoF
「Gossip Harbor」拿下历史最好成绩,一部分的原因得益于用户量的扩大。我们查了一下点点数据,从今年年初到现在,MAU 从 225 万人增长到如今的 300 万人以上,这与其题材和画风有很大关系。
从题材以及美术画风来看,「Gossip Harbor」明显更像「Love & Pies」以及「Travel Town」等头部产品。和「Merge Dragons」和「Merge Magic」主打的奇幻设定不同,「Gossip Harbor」这类画风的游戏其剧情往往以现实生活为基础,玩家的目标是通过各种合成操作来帮主角装修房屋或者经营餐厅,产品定位更休闲,受众面更广,流水也有更大成长空间,目前月流水最高的合成产品也都是这一定位。
「Gossip Harbor」和「Love & Pies」类似,都选择了受众面更广的休闲定位(绿色) 图片来源:DoF
选定休闲画风后,柠檬微趣为「Gossip Harbor」的 Merge-2 玩法仔细调整了难度曲线,同时对各种资源的分配也有自己的思考;再配合完善和高质量的常态化运营来保证增长,最终让产品成长为品类 Top 1。
更完善的赛季和限时活动设计,以及具有吸引力的剧情,是「Gossip Harbor」相比竞品的主要优势(标绿)。此外游戏对玩法深度的探索,以及限时活动难度的曲线控制是最大的创新(标红) 图片来源:DoF
「Gossip Harbor」的主玩法核心循环和其它 Merge-2 竞品类似,都是通过合成(左侧)来完成订单(右侧),推动故事主线发展 图片来源:DoF
从主玩法的核心循环来看,「Gossip Harbor」和「Travel Town」以及「Merge Mansion」等 Merge-2 产品基本相同,都需要玩家通过合成操作来完成顾客订单,从而获得游戏内货币“硬币(Coin,无法直接内购)”,帮女主角 Quinn 装修旅馆或者完成剧情任务,推动主线发展。
想要完成订单,玩家往往需要生成器(Generator)来生成相关物品,再合成出订单需要的指定物品。生成物品需要消耗游戏里的另一种资源“能量(Energy)”,如果能量耗尽玩家就需要等待一段时间,或者花费另一种游戏内货币“宝石(Gem,唯一能直接内购的货币)”来恢复,也是同类产品常见的操作。
和同类竞品类似,「Gossip Harbor」的货币只有硬币(左)和宝石(右)两种。硬币无法内购,只能用于推动剧情;宝石可以内购,能够恢复体能等多种资源 图片来源:DoF
「Gossip Harbor」主要在生成器的设计和对应的难度控制上动了脑筋。例如游戏会设计“树木(Tree)”这样唯一一个不需要消耗能量就能生成物品的生成器,因此可以在能量耗尽的时候暂时帮玩家“活局”;而 “贝壳(Shellfish)”生成的物品只能合成出其它生成器,无法直接完成订单;还有一类名为“Quest”的订单,只有特定的生成器才能完成此类订单,完成后玩家能获得旅馆特殊装饰奖励。
虽然都是生成器,但「Gossip Harbor」对其中部分生成器生成的物品范围和条件做了限制 图片来源:DoF
对于掉落率相对较高的物品“面粉”,能够合成的物品级别也很高,合成出最高级(15 级)物品所需要的面粉数量超过 1.6 万个 图片来源:DoF
由于一个生成器会生成多种物品,因此不同物品被生成出来的概率(掉落率)就有区别。「Gossip Harbor」的思路是掉落率越高的物品,能够两两合成的物品级别也越高,因此“合成路线”也越长;掉落率低的物品合成路线明显更短,从而平衡体能消耗。
虽然“土豆”的掉落率只有 10%-15%,但土豆能够合成的物品级别最高只有 7 级,大概需要 64 个土豆 图片来源:DoF
例如掉落率最高的物品“面粉”,可以一直两两合成到第 15 级,第 15 级物品所需要的面粉数量也达到了惊人的 1.6 万个。相比之下掉落率只有 10%-15% 左右的“土豆”,它能够两两合成的物品最高只有 7 级,只要 64 个土豆就能合成。但由于掉落率本身就低,因此需要消耗的能量也不会少,最少也要 640 格左右。
通过这一方式,「Gossip Harbor」把不同掉落率物品之间的合成难度维持在一个相对接近的范围内,不会让玩家感觉部分订单过于“氪金”难以完成,是让游戏能够长期留存玩家的基础。
如果说休闲的画风、以及合理平衡的游戏机制,保障了足够的用户基数,高密度的常态化运营,则为「Gossip Harbor」拿下高流水,贡献了第二大力量。
「Gossip Harbor」的常态化运营活动规模各有不同,维持天数从 1 天-30 天不等 图片来源:DoF
「Gossip Harbor」能够让流水稳步增长的重点,则在于引入了一套完善的常态化运营体系。游戏里的限时活动根据时长和规则分为 3 个大类 6 种,如下图所示。
每类活动的持续时间都不相同,需要玩家完成的任务也不一样;但它们都能嵌入到“合成物品-完成订单”的核心循环中,形成完整的游戏体验,从而吸引玩家。
其中,「Gossip Harbor」的创新主要集中在了季节活动和完成订单活动上。季节活动的难度曲线合理,吸引玩家进一步消耗宝石拉动内购;完成订单活动的设计则更为大胆,引入了大量其它头部休闲产品的核心玩法,大大丰富了游戏体验。
和同类竞品相似,「Gossip Harbor」的季节活动为期 30 天,玩家通过完成给定任务赚取季节积分(Seasonal Points)升级、解锁多种奖励 图片来源:DoF
总体设计上看,「Gossip Harbor」的季节活动和同类竞品大体结构相似,都会持续 30 天时间,需要玩家完成一系列任务赚取季节积分(Seasonal Points),从而升级解锁包括能量和宝石在内的多种奖励。「Gossip Harbor」最大的不同则在于把季节活动的升级曲线做了更细致的调整,让前期难度足够低,引导玩家付费。
在「Gossip Harbor」季节活动里给出的每日任务中,只有 2 个(红框圈出)需要玩家消耗宝石 图片来源:DoF
每天,「Gossip Harbor」的季节活动都会给玩家列出 10 个任务,完成任务就能获得积分换取升级。前几个任务要求玩家赚取 150-200 个硬币,也就是完成 2-3 个合成订单,因此难度很低。之后的 2 个任务分别要玩家消耗宝石和能量才能完成,也是最有可能产生内购的节点。考虑到补充体力本身就要消耗至少 10 个宝石,完成前几个任务之后玩家往往已经没有多少能量,所以在这里用宝石补充能量、顺便完成每日任务也就理所当然,整个转化过程还是很丝滑的。随后再消耗用宝石补充好的能量完成另一个任务,也让玩家不会感到突兀。
玩家要将季节活动级别升至 9 级只需要 1 天,但升到 23 级就需要7天,36 级则需要 21 天 图片来源:DoF
但随着玩家不断升级,完成整个季节活动的难度也就水涨船高。虽然前 10 级只需要不到 3000 分就可以升满,但之后升级分数要求就快速增长,想要升到最高的 36 级更是需要 58.5 万分。这需要玩家大量去刷最后一个每日任务“完成X次合成操作”,能量和宝石消耗也就大幅度上升,不进行大额内购很难完成。大部分玩家很可能只会升到 20 级左右,但在这一过程中也足够产生付费交易。
为了缓和后期过高的难度,「Gossip Harbor」也推出了季节通行证。购买通行证能让玩家在升级后享有更多奖励,不过「Gossip Harbor」的奖励设计不够直观。通行证最大的不同在于能提供更多的高级别合成物品,让玩家可以更快完成订单赚硬币升级。这个设计在直觉上远没有直接奖励硬币和宝石更吸引人,对于最后几级极高的积分门槛也起不到太大帮助,因此还有一定的改进空间。
「Gossip Harbor」的季票奖励主要集中在高级别合成物品(绿色)上,对玩家在直观上的吸引力可能还不够强 图片来源:DoF
完成订单活动的持续时间大约在 20 天左右,仅次于季节活动。「Gossip Harbor」将这类活动作为引入副玩法的主要节点。订单活动的结构可以简化为“完成订单-获得尝试活动机会-赚取活动专属货币-兑换体能/宝石等奖品-帮助玩家完成更多订单”。完成订单是参与活动的“门票”。可以简化为下图。
在这些订单活动里,最特别的是“Lucky Larks”,它直接借鉴了头部产品「MONOPOLY GO!」,将社交博弈玩法引入到了 Merge-2 体验里,还通过订单和核心机制搭上了关系。而这个操作可能是导致「Gossip Harbor」流水大幅上涨的一个驱动力。
和其它社交博弈游戏相比,Lucky Larks 最大区别在于投骰子机会不是免费的,要通过完成订单才能获得,此外就只能付费内购,其余规则和「MONOPOLY GO!」基本相同。玩家投出骰子,让旗子在棋盘上走出相应的步数,棋盘上一共有 4 种格子,对应不同操作,共同点是都会让玩家赚取该活动的专属货币“钞票”,用来换购商品。4 种格子对应的操作如下。
1. 机会(Chance):玩家要额外进行抽牌游戏,可能会奖励活动相应货币“钞票”或再投一次骰子的机会;
2. 小游戏(Minigame):玩家参加各种小游戏,有可能获得更多钞票奖励(类似「MONOPOLY GO!」的“偷家”);
钞票可以在活动专属商店“Coconut‘s Cache”里换购商品,商品既包括能量、宝石这种帮助推动核心循环的重要资源,也包括个性头像饰品等带有社交性质的独占奖励。
虽然在形式上类似商店,但 Coconut‘s Cache 里的商品也有级别限制,全部买下一个级别的商品后才能解锁下一个级别 图片来源:DoF
这样来看,由于怎么投骰子都能赚钞票,商店似乎很容易就会被玩家买光。然而实际上商店本身还有一个等级系统,只有全部买下上一个级别的商品之后才能解锁下一级,购买新商品。商店一共有 7 级,最后的奖励是一个专属的用户头像。
全部买下 1 级商品需要 1.39 万张钞票,而全部买下 7 级商品则需要 36 万张钞票 图片来源:DoF
这样的设计会让玩家消耗大量钞票购买自己不想要的商品。在解锁下一级别之前,商店也不会显示余下商品的价格。实际上,买下新一级所有商品的价格基本相当于上一级的 2 倍,最便宜的第 7 级商品就已经超过了第 1、2 级商品价格总和。
能看出和季节活动一样,完成订单活动的奖励系统同样属于入门容易、全通很难,获得奖励的难度曲线控制很好。在这一基础上,柠檬微趣又成功地把大热的社交博弈玩法“安装”了进去,再通过“完成订单”这个节点来嵌入到核心循环上,给玩家带来了全新而富有深度的体验。
整体复盘来看,「Gossip Harbor」作为一款合成游戏,能够有超过原神的月流水,主要得益于 2 点。
第一是基本功好,选择受众广泛的画风、核心机制相对平衡让玩家长期留存;第二则是努力肯干,高密度的常态化运营,同时前期让更多玩家参与进来,后期则通过难度设计挖掘用户价值,另外也会借鉴能够拉高流水的热门游戏玩法融入游戏。
仔细查看「Gossip Harbor」的主页可以发现,主要的涨粉思路还是通过不定期发布有奖竞猜帖子来提升人气。每隔 3 天左右时间,主页都会发布一个猜谜活动,之后主页会从评论区的正确答案里抽出一名获奖者,奖励能量和宝石等游戏内资源,如果转发帖子还能获得更多奖励。在 12 月 18 日下午发布的一则帖子在不到 3 个小时内点赞量已经达到 300 次以上,评论超过 900 条。
「Gossip Harbor」国内叫「浪漫餐厅」,根据此前笔者此前的交流了解,做合成游戏的厂商策略是买量时不怎么看首日留存和短期 ROI,也就是说主要买的是泛用户;而且每次做大活动的时候就会提高买量,新老用户都买,这样老用户回来就碰上大活动,流水就会上去,是一种老用户召回。
「Gossip Harbor」的广告素材投放量从 2024 年 9 月开始有一波明显增长 数据来源:广大大
仔细看「Gossip Harbor」的投放记录能发现,游戏从 9 月中旬开始的确有一波素材投放量的增长,一直维持至今,而且投放最多的平台就是 Facebook。很可能 Facebook 主页的流量增长就是因为买量召回了许多老用户,这些老玩家被 Facebook 上投放的新活动广告吸引,回到主页参加高密度的猜谜活动,回到游戏里,从而保证了游戏 DAU 和流水的稳步增长。
可以说不论是玩法设计还是社群运营,柠檬微趣都突出了一个“踏实肯干”,才让「Gossip Harbor」在 2024 年突飞猛进,跻身品类 Top 1。这些经验对于尝试进入大休闲等热门赛道的厂商,也有重要的借鉴意义。